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Imperial Scapel

Imperial Scapel

Un petit espace dédié à la découpe, au réassemblage et au bidouillage en tout genre de figurine, des univers de Warhammer, Warhammer 40k et du Seigneur des Anneaux.

Le clan des ferrailleurs gnoblars, avec deux trois de leurs potes qui passaient par là. 

Les premiers sont les maîtres ferrailleurs de la liste d'armée gnoblar. 
(http://electron.over-blog.com/2017/04/liste-d-armee-gnoblar.html)

Les maîtres ferrailleurs tout-frais convertis.
Les maîtres ferrailleurs tout-frais convertis.
Les maîtres ferrailleurs tout-frais convertis.
Les maîtres ferrailleurs tout-frais convertis.
Les maîtres ferrailleurs tout-frais convertis.
Les maîtres ferrailleurs tout-frais convertis.

Les maîtres ferrailleurs tout-frais convertis.

Et une fois peint!
Et une fois peint!
Et une fois peint!
Et une fois peint!
Et une fois peint!
Et une fois peint!
Et une fois peint!
Et une fois peint!

Et une fois peint!

Le ninja gnoblar (à la base une décoration du mangeur d'homme de Cathay).
Le ninja gnoblar (à la base une décoration du mangeur d'homme de Cathay).

Le ninja gnoblar (à la base une décoration du mangeur d'homme de Cathay).

Et mon vieux lance-ferraille oop.
Et mon vieux lance-ferraille oop.
Et mon vieux lance-ferraille oop.

Et mon vieux lance-ferraille oop.

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Les unités qui composent l'armature de la liste gnoblar, toutes les figurines ne sont pas modifiés, mais certaine le sont plus ou moins lourdement.

Première unité de guerriers, la plus ancienne!
Première unité de guerriers, la plus ancienne!
Première unité de guerriers, la plus ancienne!

Première unité de guerriers, la plus ancienne!

Deuxième unité de guerriers, en formation pour les Trucs pointus.
Deuxième unité de guerriers, en formation pour les Trucs pointus.

Deuxième unité de guerriers, en formation pour les Trucs pointus.

Dernière unité de guerriers en date, avec quelques conversions plus lourdes. Avec un récap' de mes petits portes étendards. Ils sont... Respectables.
Dernière unité de guerriers en date, avec quelques conversions plus lourdes. Avec un récap' de mes petits portes étendards. Ils sont... Respectables.
Dernière unité de guerriers en date, avec quelques conversions plus lourdes. Avec un récap' de mes petits portes étendards. Ils sont... Respectables.
Dernière unité de guerriers en date, avec quelques conversions plus lourdes. Avec un récap' de mes petits portes étendards. Ils sont... Respectables.

Dernière unité de guerriers en date, avec quelques conversions plus lourdes. Avec un récap' de mes petits portes étendards. Ils sont... Respectables.

Les Veinards, une unité bien résistante et bien utile en partie!
Les Veinards, une unité bien résistante et bien utile en partie!
Les Veinards, une unité bien résistante et bien utile en partie!

Les Veinards, une unité bien résistante et bien utile en partie!

Des petits frondeurs!
Des petits frondeurs!

Des petits frondeurs!

Les Trappeur, c'est déjà de très belles figs à la base, j'en voulais au moins un de chaque avant de leurs passer la tronche au scalpel!
Les Trappeur, c'est déjà de très belles figs à la base, j'en voulais au moins un de chaque avant de leurs passer la tronche au scalpel!

Les Trappeur, c'est déjà de très belles figs à la base, j'en voulais au moins un de chaque avant de leurs passer la tronche au scalpel!

Petit bonus pour finir : ensemble de mes boucliers peints avec mes références préférées!

Petit bonus pour finir : ensemble de mes boucliers peints avec mes références préférées!

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La liste d'armée gnoblar était initialement publiée lors de la V6 de Warhammer battle dans le WD 132, Kevin J. Coleman en était l'auteur. Atteint de conversionnite aiguë depuis trop longtemps, joueur ogre de longue date et fan inconditionnel de ses petites bestioles stupides, couardes et méchantes, je ne pouvais laissé passer une pareil occasion. J'ai commencé, bon an mal an (si si, ça existe encore comme expression!) à convertir les unités et personnages de cette liste, qui ne fut malheureusement pas opérationnelle avant la sortie de la V8. Tant pis, je la jouais V8, avec quelques adaptations et l'accord des mes estimés camarades. Aujourd'hui, "tout ce que le grand capitalisme à de pire" aka GW a jeté aux oubliettes Warhammer battle, n'en déplaise aux joueurs vétérans et à leur adaptation maison découverte récemment. 

Voilà comment j'en suis venu à bidouiller cette liste une fois de plus. Pour ceux qui se rappelle la version WD (Y en a sans doute... Peut être... Bon, ok, mais je le fais quand même...) j'ai modifier plusieurs éléments : 

-Le profil Gnoblar de base est presque calqué sur celui de la nouvelle version non officielle du jeu, dans les Khans Ogres (idem pour le lance-ferraille).

-J'ai conservé l'idée des unités de la liste originale en les adaptant aux profils de base et aux règles en vigueur, ainsi qu'a la forme des liste d'armée du jeu. Vous retrouverez donc avec plaisir les Nanabs et Grand Nababs, les Veinards, les Cavaliers-gorêt les Boglars, Crapognards et autres Gnoblars sanguins, Vous noterez le passage des Mordilleurs d'homme, seule unité d'élite des gnoblars, en choix "rare", ce qui me paraissais plus logique.

-J'ai viré les Yétis (pas tellement "gnoblar", comme bestiole, ni même fluff...) et les mercenaires, trop "V6" et bofement fluff (le terme existe, faite moi confiance.)

-L'autre grande modification, c'est l'ajout de la magie, qui étais absente de la liste initiale. Or, aujourd'hui plus encore qu'en V6, c'est ce qui fait d'une liste marrante une liste réellement jouable. J'avais compensé, en V8, par l'utilisation de l'objet "Chapeau de sorcier", qui pour 100pts (ouch!) faisait d'un seigneur un sorcier niveau 2 au domaine aléatoire. Même si c'était super cher, le truc était fun et allait vraiment avec l'esprit récup' des gnoblars. J'ai donc inclus un type de personnages reprenant cette idée.

-J'ai ajouté un système "d'ethnie gnoblar", qui permet, raisonnablement, de personnaliser ses personnages. 

-J'ai remplacé la règle d'armée "Chamaillerie", injouable, avec la même qui remplace l'ancienne "Animosité" des Orks & Gobelins.

-Pour faire une liste vraiment complète, j'ai ajouté aussi quelques nouveautés qui m'ont parues cool et "gnoblar". Le "Ninja", inspiré bien sûr de la figurine du Mangeur d'Homme de Cathay, les "Maitres ferrailleurs", sorte de mini catapulte très aléatoire et bien marrante à jouer, et d'autres unités de tirailleurs, comme les "Pirates de rivière", les "Gnoblars tigres" ou les "Pod'fesse", qui ajoutent, à mon sens, une vrai diversité en terme de choix, et rendent la liste plus polyvalente, en plus d'être drôle (oui, j'ai un humour bizarre...).

-Pour ce qui est des objets magiques, j'ai repris et adaptés tout ceux qui existaient, en en ajoutant deux ou trois nouveaux, toujours dans "l'esprit gnoblar". 

 

Pour l'adaptation 9ème âge : 

http://electron.over-blog.com/2017/04/la-horde-des-gobelinars-liste-d-armee-9eme-age.html

La version PDF : 

https://drive.google.com/file/d/0ByGICcee2dhNejRIcVdoSlEyVmc/view?usp=sharing

 

La horde des gnoblars

 

Règles spéciales des Armées Gnoblars

 

Porte-bonheur :

Le joueur gnoblar dispose d’1D6 relances, qu’il peut utiliser à tout moment durant la bataille. Chacune de ces relances lui permet de relancer un seul D6 à tout moment. Le résultat de la relance est définitif et il est impossible de relancer une relance.

Peau-vertes :

Les gnoblars sont considérés à tous les points de vue comme des peaux-vertes.

Trucs Pointus :

Les gnoblars équipés de trucs pointus utilisent le profil d’armes suivant : Portée : 8’’, Force 2, Tirs Multiples x2, Tir rapide

Cavalier-Goret :

Ce type de monture unique ne dispose pas d’un profil mais présente un certain nombre d’améliorations aux figurines suivant cette règle. Elles suivent ainsi toutes les règles de la cavalerie, mais sont comptées comme une seule et même entité de taille humaine. Les personnages qui choisissent de devenir Cavalier-Goret gagnent en outre +1 attaque, et la règle Protection de Monture (6+).

C’est un Piège ! :

Tout Champ, Forêt ou Ruine devient un Terrain Dangereux (1) pour le reste de la partie si, au moment du déploiement ou à la fin d’une Phase de Mouvement, une unité non en fuite de Braconniers Ferrailleurs est en contact avec l’élément de décor concerné. Les figurines qui traitent normalement ces éléments de décor comme des Terrains Dangereux (1) les traitent comme des Terrains Dangereux (2) à la place. Les Braconniers Ferrailleurs n’ont pas à faire de test de Terrain Dangereux lorsqu’ils entrent ou sortent d’un élément de décor qui a été piégé.

Indiscipliné :

Les figurines avec cette règle subissent un malus de -1 en Commandement pour les tests de Frénésie et pour se réfréner de poursuivre. Si une unité en formation de Horde avec une majorité de figurines avec cette règle doit faire un test de Panique, jetez trois dés et ignorez le dé ayant donné le plus grand résultat.

 

 

Babioles et colifichets

Les gnoblars ont accès à tous les objets magiques du livre de règle.

 

Armures Magiques

Armure Rafistolée : 25 pts

Le porteur bénéficie d’une Sauvegarde d’armure = à 1D6, (un résultat de 4 donnera une sauvegarde à 4+). La valeur de la sauvegarde est lancée à chaque premier jet de sauvegarde du tour de joueur. Un résultat de 1 naturel provoquera au porteur une touche de force 4 sans sauvegarde d’armure.

Talismans

Casque de nabab : 40 pts

Le porteur dispose d’une sauvegarde invulnérable à 4+.

Roc Pourpre : 50 pts

Cet objet peut être utilisé une fois par phase de magie ennemie. Si l’adversaire lance un sort avec succès, le joueur gnoblar peut activer le Roc Pourpre au lieu de tenter de le dissiper. Jetez 1D6 : sur un résultat de 5 +, le sort est dissipé. Sur un résultat de 1-2, le sort fonctionne normalement et le porteur du talisman subit une touche de Force 3. Notez que le Roc Pourpre ne peut pas être utilisé contre un sort lancé avec pouvoir irrésistible.

Pierre Rouge : 30 pts

Le porteur dispose d’une sauvegarde invulnérable de 5+ et de la règle résistance à la magie (6+).

Sac de Dés de Grubbi : 25 pts

Lorsque le porteur perd un Point de vie, jetez un dé : sur un 2+ la blessure, ainsi que toutes celles qu’il pourra subir jusqu’à la fin du tour, est annulée. Sur un résultat de 1, il est tué net, quel que soit le nombre de Points de Vie qu’il lui reste. Une seule utilisation.

Pierre-voleuse de Gnoblar : 15 pts

Le porteur et l’unité qu’il accompagne bénéficient d’une résistance à la magie (6+). Un personnage peut prendre jusqu’à 3 pierre-voleuse pour +15 points par pierre, chaque pierre supplémentaire ajoutant +1 à sa résistance à la magie. A la différence des autres objets magiques, celui-ci peut être pris par plusieurs personnages et en plusieurs exemplaires.

Objets Enchantés

Corne de Rhinox : 30 pts

La corne peut être sonnée une fois par bataille, au début de n’importe quel tour gnoblar. Jusqu’au début du prochain tour gnoblar, tous les peaux-verts (gobelins, gnoblar, orques, etc) présents sur la table de jeu gagnent un bonus de +2 en Commandement. Une seule utilisation.

Bidule Marrant : 30 pts

Le porteur du Bidule Marrant peut relancer toutes ses sauvegardes d’armures et invulnérables ratées. Notez que le deuxième résultat est définitif : il est impossible de relancer une relance.

Dent d’Ogre : 20 pts

Au début de n’importe lequel de ses tours, le personnage portant la Dent d’Ogre peut essayer de l’engloutir. Jetez un dé : sur un résultat de 1, le gnoblar l’avale de travers et meurt sur le coup. Sur un résultat de 2+, le personnage et toute unité amie dans un rayon de 6ps devient immunisé à la psychologie jusqu’au début du prochain tour gnoblar. Une seule utilisation.

Bannières Magiques

Totem de Tête d’Ogre : 25 pts

Lorsque le porteur d’un Totem de Tête d’Ogre rejoint une unité de gnoblar (de n’importe quel type), elle devient Tenace. Cependant toute unité d’ogres affrontant le porteur ou l’unité qu’il accompagne est sujette à la haine.

La Bannière de… L’autre, là : 35 pts

Le porteur et l’Unité qu’il rejoint, inspirés par les exploits de… L’autre, là, peuvent relancer leurs Jets pour Toucher lors des tours de Corps-à-corps ou ils ont chargés.

 

Liste d’Armée Gnoblar

Seigneurs :

Grand Nabab Gnoblar (Infanterie)

Points/figurine : 55

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

4          4          4          4          4          3          5          4          8

Arme & armures : Armure Légère

Options :

-Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques.

Règles spéciales : /

Doit appartenir à l’une des ethnies Gnoblars suivantes :

Gnoblar Commun : (gratuit)

-Peut porter une arme de base additionnelle +5 pts ou fléau +4 pts ou lance de cavalerie +15 pts.

-Peut devenir Cavalier-goret pour +5 pts.

-Peut chevaucher un Rhinox +50 pts.

-Peut porter une armure lourde +8 pts, un bouclier +5 pts.

-Pod’fesses : (Gratuit)

-Peut recevoir des Bidules Magiques +80 pts pour être un Maître Sorcier de niveau 3.

 

Bidules Magiques : Les Gnoblars équipés de Bidules Magiques comptent comme des sorciers à tout point de vue, en revanche, ils utilisent un domaine de magie choisis aléatoirement parmi les huit domaines de base. Ils tirent leurs sorts normalement dans le domaine désigné ainsi.

 

 

Rhinox (Monture) :

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

6          3          0          5          5          3          2          3          5         

Règles spéciales : Touche d’Impact (1D3), Protection de Monture (6+).

 

 

Héros :

Nabab Gnoblar (Infanterie)

Points/figurine : 30

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

4          4          4          3          4          2          4          3          7

Arme & armures : Armure légère

Options :

-Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques.

Règles spéciales : /

Doit appartenir à l’une des ethnies Gnoblars suivantes :

Gnoblar Commun (gratuit) :

-Peut porter une arme de base additionnelle +3 pts ou fléau +4 pts ou lance de cavalerie +2 pts.

-Peut devenir Cavalier-goret pour +5 pts.

-Peut porter une Armure lourde +5 pts, un bouclier (gratuit)

Grande Bannière : Un seul Nabab peut porter la Grande bannière pour +25 pts. Le porteur de la Grande Bannière ne peut pas être le général de l’armée même s’il dispose de la plus haute valeur de Cd. Il ne peut pas porter d’équipement non magique autre qu’une armure légère.

Le porteur de la Grande Bannière peut brandir une bannière magique sans limite de coût, mais il ne peut alors pas porter d’autres objets magiques.

Boglars : (5 pts)

-Gagnent les Règles Tirailleurs et Guides (Eaux Peu Profonde).

-Peut porter une arme de base additionnelle +3 pts ou fléau +4 pts

-Gagnent + 1 en M.

Rivlars & Pirates de Rivière : (10 pts)

-Gagnent +1 en CC.

-Peuvent porter un pistolet pour +5.

-Gagnent les règles Tirailleurs, Éclaireurs et Guides (Eaux Peu Profonde).

-Gnoblars Tigres : (10 pts)

-Peut porter une arme de base additionnelle +5 pts ou fléau +4 pts

-Gagnent +1 en CC.

-Gagnent la règle Frénésie.

-Pod’fesses : (Gratuit)

-Peut recevoir des Bidules Magiques +30 pts et devenir un Sorcier Apprenti niveau 1 ou +60 pts pour être un Sorcier Apprenti niveau 2.

 

Ninja Gnoblar (Infanterie)

Points/figurine : 45

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

4          5          4          3          4          2          5          3          6

Arme & armures : Armure légère, Paires d’Armes

Options :

-Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques.

-Peut avoir la règle Attaques Empoisonnées pour +5 pts.

-Peut avoir une Boule de Fumée de Cathay pour +15 pts.

Règles spéciales : Coup Fatal, Pas un meneur, Caché, Sauvegarde invulnérable (5+).

Boules de fumée de Cathay : Au début de n’importe lequel de ses tours, le ninja (révélé) portant la Boule de Fumée peut l’utiliser, ce personnage et son unité gagnent la règle Camouflé jusqu’à leur prochain déplacement. Une seule utilisation.

 

 

Unités de base :

Guerriers Gnoblars (Infanterie)

Points/figurine : 3

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

4          2          3          3          3          1          3          1          6

4          3          4          3          3          1          3          2          6          Mord-Nez

Taille d’Unité : 10 +

Arme & armures : Arme de base & Trucs pointus

Options :

-Un guerrier peut être promu Mord-Nez pour +10 pts

-Un guerrier peut être promu Porte-étendard pour +10 pts

-Un guerrier peut être promu Musicien pour +10 pts

Règles spéciales : Insignifiant, Indiscipliné.

Doit appartenir à l’une des ethnies Gnoblars suivantes :

Gnoblar Commun (gratuit) :

Les gnoblars communs peuvent choisir l’une des deux améliorations suivante :

-Peut échanger ses trucs pointus contre une fronde (gratuit).

-L’unité peut être équipée de boucliers ou d’armes de base additionnelles pour +0,5 pts par figurine.

Veinard (3 pts)

-Gagne la règle « Chanceux » et porte une armure légère.

-L’unité peut être équipée de boucliers pour +1 pts par figurine.

Chanceux : Les veinards peuvent relancer n’importe quel jet de commandement, s’ils le désirent. Le résultat de la relance est définitif et il est impossible de relancer une relance. De plus, les veinards bénéficient d’une résistance à la magie (2) et d’une sauvegarde invulnérable de 6+. La sauvegarde invulnérable des Gros Veinards est de 5+

Fronde : Portée 12’’, Force 3, Tir rapide.

 

Cavaliers-Gorets (Cavalerie)

Points/figurine : 5

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

4          2          3          3          3          1          3          2          6

4          3          4          3          3          1          3          3          6          Chevalier-Verrat

Taille d’Unité : 10 +

Arme & armures : Arme de base & Lance de cavalerie.

Options :

-L’unité peut être équipée d’armures légères pour +1 pts par figurine.

-Un guerrier peut être promu Chevalier-Verrat pour +10 pts

-Un guerrier peut être promu Porte-étendard pour +10 pts

-Un guerrier peut être promu Musicien pour +10 pts

Règles spéciales : Insignifiant, Indiscipliné, Cavalier-Goret

 

 

Unités Spéciales :

Tirailleurs des tribus (Infanterie)

Points/figurine : 3

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

4          2          3          3          3          1          3          1          6

4          3          4          3          3          1          3          2          6          Chef

Taille d’Unité : 10 +

Arme & armures : Arme de base & Trucs pointus

Options :

-Un guerrier peut être promu Chef pour +10 pts

Règles spéciales : Insignifiant, Indiscipliné, Tirailleurs.

Doit appartenir à l’une des ethnies Gnoblars suivantes :

Boglars : (1 pts)

-Gagnent la Règle Guides (Eaux Peu Profonde).

-Gagnent + 1 en M

Gnoblars Sanguins & Trappeurs : (3 pts)

-Gagnent les Règles Éclaireurs, Avant-garde, C’est un piège !

-Gagnent + 1 en CT

Crapognars : (2pts)

-Gagnent les règles Guide Eau Peu Profonde et Génération Aquatique Spontanée.

Rivlars & Pirates de Rivière : (4 pts)

-Gagnent +1 en CC

-Échangent leurs Trucs pointus contre des pistolets

-Gagnent les règles  Éclaireurs et Guides (Eaux Peu Profonde)

-Gnoblars Tigres : (2 pts)

-Gagnent la règle Frénésie.

-Gagnent +1 en I

-Pod’fesses : (4 pts)

-Gagnent la règle Conclave de Sorcier, (Sort n° 1d6 (Voie aléatoire parmi les 8 voies communes)

Génération aquatique spontanée : Toute unité de Crapognards qui passe au moins une partie de son tour dans un élément de terrain aquatique gagne 1D6 figurines supplémentaires à la fin du tour.

 

 

Jette-Ferraille Gnoblars (Char)

Points/figurine : 130

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

-           -           -           5          4          5          -           -           -           Lance-ferraille

-           2          3          3          -           -           3          1          6          Ferrailleurs (7)

6          3          -           5          -           -           2          3          5          Rhinox (1)

Taille d’Unité : 1

Arme & armures : Arme de base pour les gnoblars. Sauvegarde d’armure de 4+

Règles spéciales : Protection Innée (5+), Protection de monture (6+), Jette-Ferraille, Insignifiant

Jette-Ferraille : Le tir est déterminé comme pour une catapulte, le lance-ferraille peut se déplacer et tirer selon un angle de tir de 90° de 12 à 48 ps. Il utilise le grand gabarit, les touches sont résolues avec une Force de 3(3) et enlève 1 pts de Vie. Elles ont la capacité spéciale Coup fatal. En dehors de cela, les sauvegardes d’armures normales s’appliquent.

Incidents de tir :

1 : Destruction du Lance-ferraille

2 : Charge de 3D6 ps dans une direction aléatoire, si une unité est rencontrée, elle prend 2D6 touches de Force 5 et le Lance-ferraille est retiré du jeu.

3 : Le joueur adverse fait immédiatement tirer le Lance-ferraille comme s’il le contrôlait.

4 : Centrer le grand gabarit sur le Lance-ferraille et on détermine normalement la dispersion.

5 : Le Lance-ferraille ne peut pas tirer se tour.

6 : Le tir atteint la cible visée, lui infligeant une seule touche de Force 5 (Coup fatal).

 

Mordilleurs d’Hommes (Infanterie)

Points/figurine : 6

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

4          3          3          3          3          1          3          1          7

4          4          4          4          3          1          3          2          7          Grands-Chicots

Taille d’Unité : 20 +

Arme & armures : Armure légère.

Options :

-L’unité peut être équipée de boucliers pour +1 pts par figurine.

-L’unité peut être équipée d’armures lourdes pour +1 pts par figurine.

-Un guerrier peut être promu Grands-Chicots pour +10 pts

-Un guerrier peut être promu Porte-étendard pour +10 pts

-Peut devenir Porte-Étendard Vétéran

-Un guerrier peut être promu Musicien pour +10 pts

Règles spéciales : Insignifiant, Armes Hétéroclites.

Armes Hétéroclites : Les Mordilleurs d’homme portent une quantité d’armes différentes ramenées de leurs voyages. A chaque tour au corps-à-corps, l’unité choisit de combattre avec l’une des armes suivantes : Lance, Hallebarde, Arme lourde ou avec une Arme additionnelle (dans ce dernier cas le bouclier ne  peut apporter son bonus pour cette phase de combat).

 

 

Unités rares :

Géant Asservi (Monstre)

Points/figurine : 150

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

6          3          -           6          5          6          3          *          8

Taille d’Unité : 1

Arme & armures : Armure Lourde

Règles spéciales : Attaques spéciales de Géant, Tenace, Fait ce qu’on te dit, Immunisé à la Psychologie, Insignifiant.

Fait ce qu’on te dit : Tous les Géants Asservis peuvent relancer leur jet d’Attaques de Géant, mais doivent accepter le second résultat.

Attaques de Géant : Quand un Géant attaque au Corps à Corps, au lieu d’attaquer normalement, choisissez une unité en contact socle à socle à attaquer et lancez 1D6. Déterminez ci-dessous la table à utiliser selon le Type de Troupe de l’unité visée, et trouvez l’attaque correspondant au résultat du dé. Il est important de noter que les Attaques de Géant comptent comme des Attaques de Corps à Corps et suivent ainsi normalement les règles affectant ces attaques. Le Géant peut également faire son Piétinement.

Hurle : Ni le Géant, ni l’unité sélectionnée ne peuvent faire d’Attaques de Corps à Corps pendant cette phase. Les attaques déjà réalisées, incluant celles réalisées simultanément avec cette attaque, ne sont pas concernées. Le camp du Géant gagne automatiquement le combat avec un résultat de 2. Si deux Géants opposés, ou plus, utilisent l’attaque Hurle, le combat est un match nul.

Saute : L’unité sélectionnée subit 1D6 touches de la Force du Géant. Le Géant doit faire un test de Terrain Dangereux.

Ramasse : Choisissez une figurine dans l’unité sélectionnée et en contact socle à socle avec le Géant. Cette figurine doit faire un test de Force et un test de Capacité de Combat. Pour chaque test raté, la figurine subit une touche de la Force du Géant et suivant la règle spéciale Blessures Multiples (1D3).

Frappe : Le Géant fait 2D6 attaques contre l’unité choisie.

Tape comme un Sourd : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée. Cette figurine doit faire un test d’Initiative. Si elle échoue, la figurine subit 2D6 blessures avec Perforant (6).

Fracasse : Choisissez une figurine en contact socle à socle avec le Géant dans l’unité sélectionnée. Cette figurine subit une blessure avec Perforant (6). Si la figurine n’a pas encore attaqué, elle ne peut pas le faire au cours de cette manche. Si la figurine a déjà réalisé ses attaques, elle ne pourra pas attaquer au cours du Tour de Joueur à venir.

Si l’unité est de type Infanterie, Bête de Guerre, Cavalerie, Nuée ou Machine de Guerre :

1 Hurle

2 Saute

3 Ramasse

4-6 Frappe

Si l’unité est de type Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Char, Monstre ou Monstre Monté :

1 Hurle

2-3 Tape comme un Sourd

4-6 Fracasse

 

0-2 Maître Ferrailleur (Infanterie)

Points/figurine : 50

M         CC       CT       F          E          Pv        I           A         Cd

4          3          5          3          3          2          3          1          6         

Taille d’Unité : 1

Arme & armures : Armure lourde, Arme de base & Trucs pointus

Options :

Règles spéciales : Insignifiant, Tirailleurs, Éclaireurs, Tas de Ferraille.

 

Tas de Ferraille : Pendant la phase de Tir, un Maître Ferraille peut utiliser l’une des armes ou explosifs étrange agglomérés dans son Tas de Ferraille à la place de ses Trucs pointus (mais il ne peut pas utiliser son Tas de Ferraille pour Maintenir sa Position & Tirer). Il doit désigner une cible comme le ferait une pièce d’artillerie. Le Jet pour Toucher ne subit pas de Malus de longue portée. Le Tas de Ferraille à une portée de 24’’. Lancer un dé pour connaître les effets à chaque Jet pour Toucher réussi :

1 : Oh, flûte ! : Quelque chose d’horrible se produit et le Tas de Ferraille explose. Centrer le Grand Gabarit sur le Maître Ferrailleur, il dévie d’1D6’’ dans une direction aléatoire. Toute figurine au moins partiellement touchée subit une touche de Force 4. Retirer la figurine comme perte.

2 : Pfeeeeeeeeeeewwwwwwwwwww : Une étincelle ridicule s’envole droit vers la cible, qui est pris d’un fou rire mais ne subit aucun dommage ; en revanche, l’unité ciblée sera sujette à la Stupidité jusqu’à la prochaine phase de tir du joueur Gnoblar.

3 : Oh la belle bleu ! Un feu d’artifice de Cathay présent ici on ne sait comment prend feu et explose sur l’ennemi. Provoque 1d6 blessure Force 3.

4 : C’est un fusil ça ? Le tir touche la cible avec Force 4, Perforante et Blessure Multiple (1D3).

5 : Je crois que ça va tirer ! Le tir de tas de ferraille agit comme celui d’un canon qui touche sur 4’’ avec une force initiale de 5.

6 : Kaboum ! Une boule de feu fonce sur l’adversaire et explose dans une gerbe d’étincelle, centrer le petit gabarit d’explosion sur la cible, il dévie de 1D6’’ (un 1 ne provoquera pas d’Incident de Tir, seulement une déviation de 1’’.) Toute figurine au moins partiellement touchée subit une touche de Force 4, Perforante.

 

Résumé :

 

 

                                               M            CC          CT          F             E             Pv           I              A             Cd

Personnage :

Grand Nabab Gnoblar       4             4             4             4             4             3             5             4             8

-Rhinox                                6             3             0             5             5             3             2             3             5

Nabab Gnoblar                   4             4             4             3             4             2             4             3             7

Ninja Gnoblar                     4             5             4             3             4             2             5             3             6

 

Infanterie :

Guerrier Gnoblar 4             2             3             3             3             1             3             1             6

-Mord-Nez                           4             3             4             3             3             1             3             2             6

Cavalier-Goret                    4             2             3             3             3             1             3             2             6

-Chevalier-Verrat                4             3             4             3             3             1             3             3             6

Tirailleurs des Tribus          4             2             3             3             3             1             3             1             6

-Chef de Tribu                     4             3             4             3             3             1             3             2             6

Mordilleurs d’homme        4             3             3             3             3             1             3             1             7

-Grands-Chicots                  4             4             4             4             3             1             3             2             7

Maître Ferrailleur                4             3             5             3             3             2             3             1             6

 

Char :

Lance-Ferraille :

-Char                                     -              -              -              5             4             5             -              -              -

-Ferrailleurs                          -              2             3             3             -              -              3             1             6

-Rhinox                                6             3             -              5             -              -              2             3             5

 

Monstre :

Géant Asservis                    6             3             -              6             5             6             3             *             8

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Publié le par Ju
Publié dans : #Conversion, #Régiment, #Warhammer, #Commandant, #Empire, #Sartosa, #Pirates, #Sorcier Gris, #Arquebusiers

Une série de figurines peintes et converties sur le thème des pirates de Sartosa. L'objectif a l'époque était de convertir une armée entière, et de la jouer sur les règles d'une armée Empire, mais, GW ayant assassiné battle entre temps, c'est un peu tombé à l'eau, j'avais donc stoppé après avoir fait une unité d'arquebusier et un début d'unité de miliciens.

Une vingtaine de figs en plus des héros, peut être un jour rejointe par d'autre...

Une vingtaine de figs en plus des héros, peut être un jour rejointe par d'autre...

Le capitaine de Sartosa, pour le coup pas retouché, la fig étant déjà magnifique de base!
Le capitaine de Sartosa, pour le coup pas retouché, la fig étant déjà magnifique de base!

Le capitaine de Sartosa, pour le coup pas retouché, la fig étant déjà magnifique de base!

Les Arquebusiers, conversions faciles, avec seulement des tetes issues d'autres kits empire.
Les Arquebusiers, conversions faciles, avec seulement des tetes issues d'autres kits empire.

Les Arquebusiers, conversions faciles, avec seulement des tetes issues d'autres kits empire.

Un canon était initialement prévu.

Un canon était initialement prévu.

Des pirates convertis depuis plusieurs kits empire assemblés, avec deux trois autres pépettes comme un fouet skaven...
Des pirates convertis depuis plusieurs kits empire assemblés, avec deux trois autres pépettes comme un fouet skaven...

Des pirates convertis depuis plusieurs kits empire assemblés, avec deux trois autres pépettes comme un fouet skaven...

Un mage gris, le collège idéal pour accompagner les pirates. Une fig sur laquelle j'avais passé un peu de temps de peinture, elle avait meme gagné un prix dans un concours en ligne de peinture a l'époque (celui du Garage a Bitz)...
Un mage gris, le collège idéal pour accompagner les pirates. Une fig sur laquelle j'avais passé un peu de temps de peinture, elle avait meme gagné un prix dans un concours en ligne de peinture a l'époque (celui du Garage a Bitz)...
Un mage gris, le collège idéal pour accompagner les pirates. Une fig sur laquelle j'avais passé un peu de temps de peinture, elle avait meme gagné un prix dans un concours en ligne de peinture a l'époque (celui du Garage a Bitz)...

Un mage gris, le collège idéal pour accompagner les pirates. Une fig sur laquelle j'avais passé un peu de temps de peinture, elle avait meme gagné un prix dans un concours en ligne de peinture a l'époque (celui du Garage a Bitz)...

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Publié le par Ju
Publié dans : #Conversion, #Régiment, #Gnoblar, #Liste d'armée gnoblar, #Ogres, #Peau-verte, #Warhammer, #Destruction

Une série d'unités de tirailleurs gnoblars de différentes tribus. Les bases de conversion sont des guerriers gnoblars, ou des rabiot gnoblars de kit ogres ou lance-ferraille, avec des tas des bitz qui traînaient...

Les gnoblars Sanguins, à la peau rouge hémoglobine...
Les gnoblars Sanguins, à la peau rouge hémoglobine...
Les gnoblars Sanguins, à la peau rouge hémoglobine...
Les gnoblars Sanguins, à la peau rouge hémoglobine...
Les gnoblars Sanguins, à la peau rouge hémoglobine...

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Les boglars, une tribu des marais.
Les boglars, une tribu des marais.
Les boglars, une tribu des marais.

Les boglars, une tribu des marais.

Les Pod'Fesses, des gnoblars à la peau pâle, plus sensibles à la magie que leurs confrères.
Les Pod'Fesses, des gnoblars à la peau pâle, plus sensibles à la magie que leurs confrères.
Les Pod'Fesses, des gnoblars à la peau pâle, plus sensibles à la magie que leurs confrères.

Les Pod'Fesses, des gnoblars à la peau pâle, plus sensibles à la magie que leurs confrères.

Des Crapognars, gnoblars amphibiens à la curieuse faculté de génération spontanée.
Des Crapognars, gnoblars amphibiens à la curieuse faculté de génération spontanée.
Des Crapognars, gnoblars amphibiens à la curieuse faculté de génération spontanée.

Des Crapognars, gnoblars amphibiens à la curieuse faculté de génération spontanée.

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Publié le par Ju
Publié dans : #Conversion, #Gnoblar, #Liste d'armée gnoblar, #Ogres, #Warhammer, #Destruction, #Géant

Mon vieux raymond, Géant asservi qui combat dans mes armées Ogres ou Gnoblar. Une conversion simple, avec des petits détails qui le plante dans son contexte.

 

De plein pied!
De plein pied!

De plein pied!

Cela reste un géant asservi, du coup il a cornac Gnoblar, et ça, c'est la classe, tout le monde en rève!

Cela reste un géant asservi, du coup il a cornac Gnoblar, et ça, c'est la classe, tout le monde en rève!

De temps en temps, un petit dégat collatéral, rien de bien méchant.

De temps en temps, un petit dégat collatéral, rien de bien méchant.

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Le plus "grand" de tous les Gnoblars sur son Rhinox de guerre.

Le plus "grand" de tous les Gnoblars sur son Rhinox de guerre.

Le roi de la Horde gnoblar, sur son Rhinox arnaché pour le combat, avec un serviteur et sa bannière. La encore, des pièces d'origines très diverse, avec quand même beaucoup de bitz Ogre et Empire.

Le serviteur à l'arrière bat du tambour, et de temps en temps un petit peu les fesse du rhinox, si ça avance pas assez vite.
Le serviteur à l'arrière bat du tambour, et de temps en temps un petit peu les fesse du rhinox, si ça avance pas assez vite.

Le serviteur à l'arrière bat du tambour, et de temps en temps un petit peu les fesse du rhinox, si ça avance pas assez vite.

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Les glorieux Mordilleurs d'Homme
Les glorieux Mordilleurs d'Homme

Des gnoblars d'élite (quel bel oxymore) ayant voyagés comme mascottes d'ogres mercenaires et, comme eux, revenus au pays imprégnés de culture locale.

S'agissant d'un régiment d'élite, il y a plusieurs éléments destinés à lui offrir toute sa personnalité. Entièrement converti à partir de pièce d'origine très diverse, pour coller à la thématique "baroudeur" des Mordilleurs. 

Des gnoblars revenant tout droit de chez les skavens, avec quelques souvenirs en prime.
Des gnoblars revenant tout droit de chez les skavens, avec quelques souvenirs en prime.

Des gnoblars revenant tout droit de chez les skavens, avec quelques souvenirs en prime.

Une pièce d'artillerie oxydée que les petits gars aimeraient bien un jour pouvoir faire tirer... Mais ça a peut de chance d'arriver...
Une pièce d'artillerie oxydée que les petits gars aimeraient bien un jour pouvoir faire tirer... Mais ça a peut de chance d'arriver...
Une pièce d'artillerie oxydée que les petits gars aimeraient bien un jour pouvoir faire tirer... Mais ça a peut de chance d'arriver...

Une pièce d'artillerie oxydée que les petits gars aimeraient bien un jour pouvoir faire tirer... Mais ça a peut de chance d'arriver...

Combattant dans les royaumes nains ou l'Empire, les gnoblars s'adaptent toujours.
Combattant dans les royaumes nains ou l'Empire, les gnoblars s'adaptent toujours.

Combattant dans les royaumes nains ou l'Empire, les gnoblars s'adaptent toujours.

Le seul humain assez givré pour trouver les gnoblars intéressant, et son serviteur, un paria muté mais débrouillard.

Le seul humain assez givré pour trouver les gnoblars intéressant, et son serviteur, un paria muté mais débrouillard.

Du matériel elfique? Volé, à coup sûr, ou pillé sur un cadavre...
Du matériel elfique? Volé, à coup sûr, ou pillé sur un cadavre...

Du matériel elfique? Volé, à coup sûr, ou pillé sur un cadavre...

Et enfin, des avortons revenus des terres hommes-bête, de Cathay, et de Bretonnie.
Et enfin, des avortons revenus des terres hommes-bête, de Cathay, et de Bretonnie.

Et enfin, des avortons revenus des terres hommes-bête, de Cathay, et de Bretonnie.

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Publié le par Ju

Des petites figurines bien sympathiques de la gamme SDA, qui a prouvée sa qualité sur de nombreuses pièces!

Très agréables à peindre, plus difficiles à convertir (car petites et entièrement métalliques) mais avec un peu de résine et de trois changements discrets, on peut se faire plaisir!

Le père Magotte et le Taureaux Mugissant, Bandobras Touques
Le père Magotte et le Taureaux Mugissant, Bandobras Touques

Le père Magotte et le Taureaux Mugissant, Bandobras Touques

Des shirriffs.

Des shirriffs.

Des archers de la Comté.
Des archers de la Comté.

Des archers de la Comté.

Les miliciens révoltés et des pécores de Hobbitbourg!
Les miliciens révoltés et des pécores de Hobbitbourg!

Les miliciens révoltés et des pécores de Hobbitbourg!

Quelques hobbits célèbres : Pipin, Bilbon et Sam, Paladin Touques, Lobelia Saquet-de-besace et Fredegar Bolger.
Quelques hobbits célèbres : Pipin, Bilbon et Sam, Paladin Touques, Lobelia Saquet-de-besace et Fredegar Bolger.

Quelques hobbits célèbres : Pipin, Bilbon et Sam, Paladin Touques, Lobelia Saquet-de-besace et Fredegar Bolger.

Des petites conversions : L'Ancien Gamegie, Will Piedblanc, un chef des Shirriffs, un notable Hobbit et Michel Sureau : hobbit du marais.
Des petites conversions : L'Ancien Gamegie, Will Piedblanc, un chef des Shirriffs, un notable Hobbit et Michel Sureau : hobbit du marais.
Des petites conversions : L'Ancien Gamegie, Will Piedblanc, un chef des Shirriffs, un notable Hobbit et Michel Sureau : hobbit du marais.
Des petites conversions : L'Ancien Gamegie, Will Piedblanc, un chef des Shirriffs, un notable Hobbit et Michel Sureau : hobbit du marais.
Des petites conversions : L'Ancien Gamegie, Will Piedblanc, un chef des Shirriffs, un notable Hobbit et Michel Sureau : hobbit du marais.

Des petites conversions : L'Ancien Gamegie, Will Piedblanc, un chef des Shirriffs, un notable Hobbit et Michel Sureau : hobbit du marais.

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Publié le par Ju
Publié dans : #Warhammer 40k, #Inquisition, #Acolytes, #Ordo Hereticus, #Conversion

Un autres groupes d'acolytes de l'Inquisition aux allures de marginaux des Ruches, convertis à partir de bric et de broc tout comme les autres, en fait!

Le major Cromwell. Il faut toujours avoir un officier du Saint Munitorum avec soit.
Le major Cromwell. Il faut toujours avoir un officier du Saint Munitorum avec soit.
Le major Cromwell. Il faut toujours avoir un officier du Saint Munitorum avec soit.

Le major Cromwell. Il faut toujours avoir un officier du Saint Munitorum avec soit.

Un exécutant de cuir vêtu, mélange de GI et d'Eldar noir, et un sniper discret.
Un exécutant de cuir vêtu, mélange de GI et d'Eldar noir, et un sniper discret.
Un exécutant de cuir vêtu, mélange de GI et d'Eldar noir, et un sniper discret.
Un exécutant de cuir vêtu, mélange de GI et d'Eldar noir, et un sniper discret.
Un exécutant de cuir vêtu, mélange de GI et d'Eldar noir, et un sniper discret.
Un exécutant de cuir vêtu, mélange de GI et d'Eldar noir, et un sniper discret.

Un exécutant de cuir vêtu, mélange de GI et d'Eldar noir, et un sniper discret.

Une acolyte sur base d'Esher légèrement convertie.
Une acolyte sur base d'Esher légèrement convertie.
Une acolyte sur base d'Esher légèrement convertie.

Une acolyte sur base d'Esher légèrement convertie.

Un clown tueur psychopathe. Pléonasme en fait. Et un psyker court sur patte.
Un clown tueur psychopathe. Pléonasme en fait. Et un psyker court sur patte.
Un clown tueur psychopathe. Pléonasme en fait. Et un psyker court sur patte.
Un clown tueur psychopathe. Pléonasme en fait. Et un psyker court sur patte.
Un clown tueur psychopathe. Pléonasme en fait. Et un psyker court sur patte.
Un clown tueur psychopathe. Pléonasme en fait. Et un psyker court sur patte.

Un clown tueur psychopathe. Pléonasme en fait. Et un psyker court sur patte.

Yooorh. Pirate de l'espace, aux pièces très diverses, et pas mal de résine!
Yooorh. Pirate de l'espace, aux pièces très diverses, et pas mal de résine!
Yooorh. Pirate de l'espace, aux pièces très diverses, et pas mal de résine!

Yooorh. Pirate de l'espace, aux pièces très diverses, et pas mal de résine!

J'adore cette figurine, un docteur de terrain blasé et bien équipé, fait à partir de GI et de space-wolf.
J'adore cette figurine, un docteur de terrain blasé et bien équipé, fait à partir de GI et de space-wolf.
J'adore cette figurine, un docteur de terrain blasé et bien équipé, fait à partir de GI et de space-wolf.

J'adore cette figurine, un docteur de terrain blasé et bien équipé, fait à partir de GI et de space-wolf.

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